INTERVIEW EXCLUSIVE DU CHEF DE PRODUIT DU JEU !
Nous avons eu le plaisir de rencontrer la chef de produit de la version mobile du jeu Assassin’s Creed. Elle a accepté de répondre à nos questions sur cette adaptation originale.
Nous la remercions pour le temps qu’elle a accepté de nous accorder.
Bonne lecture
« Bonjour Anne-Joelle, tout d’abord merci d’accepter de répondre à nos questions
Combien de temps vous a pris le développement de ce jeu ?
Le jeu a commencé dès l’annonce d’Ubisoft. Nous avons choisi une première piste pour le jeu. Mais, après quelques essais infructueux, nous avons décidé de revoir totalement notre copie et réviser les fondamentaux du jeu, pour retrouver ce qui en faisait l’essence. Repartir du point de départ n’est jamais une partie de plaisir, mais nous avons tout de même réussi à tenir le pari de sortir le jeu à l’heure et avec une qualité pleinement satisfaisante. En tout, le développement a duré un peu plus d’un an.
Comment avez-vous adapté le jeu console sur mobile ?
Il était quasiment impossible de faire un jeu avec un environnement « ouvert » comme la version console, donc nous avons très vite opté pour un jeu d’action à scrolling horizontal, un genre qui a déjà maintes fois fait ses preuves par le passé. Néanmoins, il était important de respecter le gameplay de la version console, à savoir : enquêter/approcher la cible – assassiner la cible – s’échapper. C’est une donnée que nous avons respectée dans l’adaptation mobile.
Nous avons également repris des mécanismes clés de la version console, comme le « social blending » (se fondre dans la foule).
Enfin, nous avons ajouté de nouveaux éléments en incluant des énigmes et un équipement évolutif, qui permettent de pimenter le jeu et ajoutent de la profondeur.
Le jeu console étant principalement basé sur l’infiltration et sur la rapidité d’action, comment avez-vous adapté la jouabilité sur un clavier de téléphone ?
La jouabilité du jeu console n’est finalement pas si éloignée de celle sur téléphone mobile. En effet, comme sur consoles, nous avons essayé d’apporter un maximum de diversité dans les actions tout en minimisant le nombre de touches à utiliser pour les accomplir.
Prenez par exemple la touche « 5 » : suivant le contexte, Altair frappera de son épée, fera une « stealth kill », actionnera un mécanisme ou bien encore voltigera avec son grappin. C’est ce qui fait toute la force du jeu : être capable en quelques clics de reproduire les actions les plus poussées des Assassins.
La sensation de liberté étant l’une des caractéristiques du jeu console, comment avez-vous retranscrit cela sur mobile ?
Le jeu ayant une structure linéaire sur mobiles, on pourrait penser de prime abord que c’est impossible de donner aux joueurs le sentiment d’être libre.
Mais en fait c’est une conception erronée Nous faisons passer cette émotion de multiples manières : Altair passe de toits en toits, il peut voltiger avec son grappin un peu comme Spiderman, les poursuites à cheval rappellent les chevauchées sauvages des Apaches, etc.
Vous avez également le sentiment d’être libre grâce aux décors dont la profondeur donne réellement le vertige ; tout est vraiment fait pour que vous oubliez que le jeu se déroule dans un cadre défini.
Le jeu a été reconnu pour son graphisme et son level design très réaliste. Sur mobile, le jeu est très joli et nous retrouvons de nombreux éléments graphiques du jeu console. Comment avez-vous retravaillé le design ?
Nous avons repris les grands environnements qui faisaient la richesse du titre d’Ubisoft. Par exemple, notre Jerusalem reprend la même direction artistique que celle de la version console, les mêmes grands ensembles d’architecture.
Il était également important de travailler énormément sur Altaïr, car c’est l’exemple même d’un character design réussi. Nous avons donc repris la version 3D d’Ubisoft, et retravaillé au pixel le personnage pour qu’il soit le plus fidèle à l’original. Même les animations sont calquées sur la version console, vous pouvez par exemple retrouver la stealth kill où Altair attaque sa cible dans la même position qu’un aigle attaquant sa proie ; nous sommes très fiers du résultat.
L’un des éléments principaux du jeu console est le charisme d’Altair. Comment avez vous recréé le personnage en 2D ? Avez-vous gardé des éléments du charisme d’Altair ?
Le charisme d’Altair passe par ses animations et son chara design, mais ne se limite pas à ça seulement. Nous avons également tenté de reproduire, lors des dialogues, les grands traits de caractère du personnage : respectueux de son maitre, arrogant avec ses ennemis, et sans peur face à la mort.

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